Komunitas Jutaan Gamer – Komunitas Game Idolabet88 Online

Apakah komunitas game online adalah klub anggota baru, atau akankah generasi gamer online berikutnya memiliki keterampilan sosial yang tidak dapat mengenali objek tiga dimensi meskipun benda tersebut jatuh di atas kepala mereka? Melihat beberapa game online saat ini menunjukkan bahwa meskipun terdapat prediksi yang suram, game virtual menciptakan bentuk masyarakat baru yang lebih besar dan mendunia berdasarkan interaksi manusia.

Salah satu keluhan tertua dan paling umum terhadap game online adalah sifat antisosialnya. Penentang Internet memandang game online sebagai musuh masyarakat, memaksa orang untuk lebih memilih bermain game Internet sendirian daripada berpartisipasi dalam jenis aktivitas sosial yang lebih tradisional, seperti berolahraga, mengunjungi ruang bingo setempat, dan sebagainya.

Namun, pertumbuhan dan perkembangan game idolabet88 online membuat klaim ini menjadi tidak relevan. Internet broadband selama satu dekade atau lebih membuktikan sebaliknya: game online pada dasarnya adalah aktivitas sosial. Dari permainan kartu klasik, papan, puzzle, dan olahraga hingga permainan online multipemain masif (Second Life, World of Warcraft, dll.), game online sama sekali tidak bersifat mengisolasi dan/atau anti-sosial.

Ambil contoh backgammon online. Backgammon, sebuah permainan papan kuno, secara tradisional dimainkan di klub backgammon sebagai permainan atau turnamen satu lawan satu. Aturan backgammon sangat populer dalam pemasaran viral kuno – dari mulut ke mulut.

Tapi apa yang harus dilakukan pemain backgammon kota kecil tanpa klub backgammon di dekatnya? Game online memecahkan dilema ini. Ruang backgammon online terbesar menampung ratusan ribu pemain yang dapat berlatih permainan backgammon satu sama lain, mengobrol satu sama lain, mendiskusikan taktik dan strategi permainan, berbagi informasi, bergosip, dan melakukan apa pun yang dilakukan anggota komunitas.

Game lain yang membuktikan pentingnya aspek sosial dalam game online saat ini adalah Second Life. Permainan yang tergolong baru ini telah menjadi sebuah fenomena. Meskipun didefinisikan sebagai sebuah permainan, Second Life telah menghilangkan semua karakteristik tradisional dari sebuah permainan: tidak ada aturan, tidak ada strategi, dan tidak ada persaingan atau tujuan nyata.

Sebaliknya, para pemain Second Life, maaf warga, dapat terlibat dalam berbagai aktivitas sosial, termasuk membeli dan menjual barang, mengadakan atau mengundang pesta, memajang benda seni atau mengunjungi pameran seni, dan terlibat dalam perilaku serupa kehidupan lainnya. Pada saat yang sama mereka dapat menjalin pertemanan dan/atau musuh baru dan merasakan seluruh emosi manusia terhadap satu sama lain.

Ini hanyalah dua contoh ekstrem – permainan papan klasik menjadi virtual dan perwujudan visi penulis cyberpunk. Namun, tema game online jauh lebih kaya. Komunitas game online dapat didasarkan pada minat bersama terhadap game tertentu atau gagasan abstrak tentang interaksi. Bagaimanapun, kebutuhan dasar akan komunikasi manusia tidak hilang begitu saja dengan teknologi web 3D.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *